미리 살펴보면 스포츠 활동 방송의 미래는 혁신, 정보 분석 및 사용자 정의에 의해 주도되는 것 같습니다. 증강된 사실(AR)과 디지털 사실(가상 현실)의 동화는 체크 아웃 경험을 바꿀 준비가 되어 있으며, 추종자들은 거실에서 비디오 게임에 몰두할 수 있습니다. 농구 경기에서 코트 옆에서 쉬고 있거나 축구 경기에서 사이드라인에 서 있는 것처럼 느끼기 위해 가상 현실 안전 안경을 착용하는 것을 상상해 보세요. 이러한 발전은 사실과 디지털 경험 사이의 경계를 모호하게 만들어 추종자들이 스포츠에 참여하는 방식을 바꿀 것입니다.
혁신이 계속 발전함에 따라 추종자들이 스포츠를 먹는 방식이 스포츠중계 다시 한 번 발전하기 시작했습니다. 1990년대에 웹이 도입되고 데스크톱 컴퓨터가 확산되면서 스포츠 방송의 새로운 시대가 열렸습니다. 웹사이트는 실시간 업데이트, 평가 및 신문 기사를 제공하기 시작하여 추종자들이 실시간으로 교육을 받을 수 있게 되었습니다. 이 변화는 개인이 표준 프로그램을 넘어 선호하는 그룹 및 조직에 참여할 수 있기 때문에 팔로워와 스포츠 활동 자료 간에 훨씬 더 상호 작용적인 파트너십의 시작을 알렸습니다.
라디오가 스포츠 방송의 주요 요소로 발전함에 따라 TV가 다음 게임 체인저 도구가 되었습니다. 1950년대는 텔레비전이 대중에게 상당히 쉽게 접근 가능해지면서 전환점을 기록했습니다. 1939년 대학 야구 경기인 최초의 쇼 이벤트가 방영되면서 스포츠가 존재하는 방식에 변화를 가져왔습니다. 1950년대에 네트워크는 스포츠 프로그램에 많은 비용을 지출하기 시작하여 미국에서 전문 축구를 홍보하는 것으로 일반적으로 여겨지는 1958년 NFL 전국 선수권 대회와 같은 전설적인 순간을 만들어냈습니다. TV는 팔로워에게 라디오가 따라올 수 없는 미적 경험을 제공하여 선수, 활동 및 경기장 분위기를 볼 수 있게 했습니다. 1960년대에 음영 TV가 개발되면서 시청 경험도 향상되어 스포츠 프로그램이 더욱 흥미롭고 미적으로 매력적으로 되었습니다.
소셜 미디어 사이트는 실제로 스포츠 방송 개발에 필수적인 역할을 했습니다. Twitter, Instagram, Facebook과 같은 시스템은 조직, 그룹 및 프로 운동선수가 팔로워와 직접 소통하는 데 필수적인 도구가 되었습니다. 비디오 게임, 커튼 뒤 웹 콘텐츠 및 즉각적인 하이라이트 중계 중에 실시간으로 트윗을 보내면 팔로워가 스포츠에 참여하는 방식이 바뀌었습니다. 소셜 네트워크는 시청 경험을 향상시킬 뿐만 아니라 팔로워 사이에 지역 사회의 느낌을 조성합니다. 실시간으로 견해, 반응 및 밈을 공유할 수 있는 기능은 스포츠를 지리적 경계를 넘어서는 공통된 경험으로 바꾸었습니다.
TV의 발전으로 스포츠 조직은 프로그램 시민적 자유로 인해 수입이 증가할 가능성을 인정했습니다. 이는 조직과 네트워크 간의 수익성 있는 협업의 시작을 의미하며, 전문 스포츠의 경제적 환경을 바꿀 거래를 협상했습니다. National Football Organization(NFL)과 National Basketball Organization(NBA)은 이 유행을 이용한 최초의 조직 중 하나였으며, 비디오 게임이 전국적으로 방송될 것이라는 계약을 체결했습니다. 이러한 협업은 조직에 상당한 수익을 창출했을 뿐만 아니라 해안에서 해안까지 팬이 좋아하는 그룹과 연락할 수 있게 함으로써 조직의 도달 범위를 확대했습니다. 특히 슈퍼 디시는 수백만 명이 매년 전국 챔피언십을 즐기기 위해 모여들면서 사회적 센세이션이 되었고, 일반적으로 이를 비공식적인 휴가로 여겼습니다.
2000년대 스트리밍 솔루션의 증가는 스포츠 방송 개발에 있어 또 다른 중요한 전환점을 의미했습니다. 고속 인터넷의 개발로 팬은 손끝에서 풍부한 자료를 얻을 수 있었습니다. 스트리밍 시스템을 통해 방문자는 비디오 게임을 라이브로 보고, 하이라이트를 캡처하고, 주문형 리플레이에 액세스할 수 있었습니다. 이러한 혜택은 팬이 더 이상 실시간 프로그램을 위해 TV에 연결되지 않았기 때문에 스포츠 섭취의 풍경을 바꾸었습니다. 메이저 리그는 스트리밍의 가치를 인식하기 시작했고 NFL 비디오 게임 패스와 NBA 조직 패스와 같은 자체 시스템을 구축하여 팬에게 온라인에서 비디오 게임을 볼 수 있는 기능을 제공했습니다.